Neurolúdica: Necessidade, Motivação, Oportunidade (NMO) para ativar a reserva cognitiva

É importante destacar que, na infância, adolescência e juventude, o ser humano desfruta plenamente de seu jardim criativo por meio das brincadeiras. É justamente nesse período que a educação formal (altamente estruturada) incentiva a paralisação da inventividade, processo que tende a se intensificar durante toda a vida adulta.

25 de junio de 2025
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Por Prof. Dr. Roberto Paterno; Dr. Mgtr. Daniel Deu 

Traducción: Lúmina Rodas Agüero.

 “A mente que se abre a uma nova ideia jamais volta ao seu tamanho original.” Albert Einstein

Do Projeto NMO à Neurolúdica NMO (Seus primórdios por volta de 1995)

Em 1995, como resultado do que chamamos de um “fracasso bem-sucedido” (ainda que o conceito de “fracasso” aqui denote um aprendizado genuíno), um de nós (Daniel Deu) iniciou de forma muito discreta um percurso que lhe permitiu conhecer e estudar em profundidade o maravilhoso mundo da ludicidade — sua ligação com as motivações intrínsecas e o pensamento criativo.

 Sem saber, e graças a uma descobrta valiosa ocorrida de forma acidental (o que no meio acadêmico se conhece como serendipidade), mais de trinta anos de esforço árduo e solitário começaram a dar frutos quando, de repente, ele se viu imerso no vasto campo das neurociências. Naquele momento, pensou nos antigos navegadores cujo sonho era embarcar em seus navios e iniciar a jornada rumo às míticas “Colunas de Hércules”. Para ele, significava navegar na imensidão de um oceano cujas profundezas ocultavam novos, atrativos e importntes conhecimentos.

Desde o início, o “Projeto N.M.O.” foi apresentado à sociedade como uma abordagem holística que integrava as ciências formais e factuais com atividades lúdicas e criatividade. Era sustentado por três pilares fundamentais: a psicologia humanista, a filosofia fenomenológico-existencial e a logoterapia. Seus principais objetivos eram:

Favorecer o desenvolvimento pessoal e profissional, com o intuito de potencializar os múltiplos talentos;

Gerar novas alternativas de autogestão que, de forma criativa e eficaz, enriquecessem os processos de tomada de decisão;

Melhorar o desempenho de equipes de trabalho, em busca de maior performance e qualidade de vida.

Entre suas principais vantagens estavam a recriação do conhecimento, a aplicação da lógica dedutiva, o desenvolvimento do pensamento divergente e a resolução de problemas concretos.

A metodologia de aplicação — tanto no campo educacional quanto no corporativo — foi baseada, desde o princípio, em diretrizes essencialmente construtivistas, sustentadas principalmente em atividades lúdicas, com o objetivo de facilitar e promover o “aprender fazendo” de todos os saberes.

Todos nós que estudamos neurociência sabemos que o cérebro aprende rapidamente, mas é lento e resistente para aceitar mudanças. Naquela época (como ainda hoje), a grande pergunta era: Por que utilizar atividades lúdicas? A resposta é simples: o jogo possui uma dinâmica expressiva, otimista, intuitiva, espontânea e livre... opera fora do dever, da pressão e da imposição do mundo adulto. Conecta o indivíduo ao seu mundo interno e externo, permitindo soltar as “amarras” da imaginação e da fantasia — elementos essenciais para enfrentar situações cotidianas, seja no âmbito pessoal ou profissional.

Por meio de atividades lúdicas, os seres humanos integram conhecimentos teóricos e práticos, desenvolvendo plenamente a criatividade e a inovação, provocando uma mudança de foco, de atitude e de intenção.

Durante os anos 1990, os primeiros workshops foram realizados na Universidad Nacional de Luján. Naquela época, todas as atividades lúdicas estavam impressas em papel. Com o tempo, passamos a atuar também em organizações públicas e privadas. Foram mais de cem oficinas realizadas em toda a Argentina. No início dos anos 2000, o papel foi substituído por jogos confeccionados em madeira — o que hoje se tornou uma marca registrada do “Projeto N.M.O.”

Recordamos que, por dias e semanas, utilizávamos a técnica do brainstorming para criar os primeiros slogans promocionais, muitos dos quais ainda hoje estão presentes:

Experimente, pois conhecer mais permitirá compreender melhor — e mais profundamente;

Comprove que, no mundo atual, as questões são complexas — mas de forma alguma inacessíveis;

Volte a imaginar e reimaginar — você poderá superar qualquer problema aparentemente sem solução.

A essência do “Projeto N.M.O.” baseava-se unicamente na busca e reconexão do indivíduo com suas origens, conduzindo-o àquela fase do desenvolvimento em que se encontrava em plena posse de seus recursos criativos: a infância. Essa fase, que se estende aproximadamente do nascimento aos sete anos de idade, é caracterizada por uma intensa neuroplasticidade, essencial para desenvolver a criatividade, o autoconhecimento e a confiança. Com o passar do tempo — e talvez em razão dos sistemas educacionais tradicionais —, essa criatividade tende a se apagar gradualmente.

Imaginemos um grande iceberg que, durante a infância, está totalmente exposto na superfície do mar, em plena evidência e potencial. Com o passar dos anos, esse imenso bloco de gelo vai se submergindo pouco a pouco, até que, em determinado momento, apenas uma pequena parte é visível, enquanto a maior parte de sua majestade permanece oculta.

Por meio das atividades lúdicas, o ser humano pode reconectar-se com esses recursos armazenados no inconsciente, utilizando sua capacidade de brincar como uma estratégia de gestão diferenciada — trabalhando para que esse iceberg volte à tona, a partir do “dar-se conta”; ou seja, à medida que o indivíduo se reconecta com sua essência mais verdadeira e transparente.

É nessa reconexão que a pessoa encontra harmonia e coerência entre corpo, cognição, emoção e linguagem — algo que repercute diretamente em seu ambiente, gerando um efeito de retroalimentação que convida outras pessoas a experimentarem esse processo. A partir desse lugar único, o indivíduo deixa o papel de espectador e volta a ser o protagonista pleno de sua vida, consciente de sua capacidade de desenhar e gerar realidades — por meio da observação e da própria ação.

Desde sua origem, o objetivo central do “Projeto N.M.O.” foi facilitar, nas pessoas, seus próprios processos de aprendizagem e autodescoberta. Ao trabalhar a raiz neural do Ser, permitia-se que cada indivíduo tornasse sustentável, ao longo do tempo, a transformação vivenciada, graças ao compromisso consigo mesmo.

Durante sua primeira etapa (1995–2010), o “Projeto N.M.O.” recebeu os seguintes reconhecimentos:

1995: declarado de Interesse Acadêmico pela Universidad Nacional de Luján (Resolução n.º 208/95);

1999: aprovado pela Secretaria Técnica da Universidade de Buenos Aires, Faculdade de Ciências Econômicas;

2002: considerado de Interesse pela Rede Federal de Educação (Resolução n.º 418/02) e pela Província de Ushuaia (Resolução Presidencial n.º 173/02);

2003: reconhecido pela Província de Catamarca (Resolução Ministerial n.º 1832/03);

2013: declarado de Interesse em Capacitação pelo Senado da Nação Argentina, por meio das oficinas lúdicas “Líderes em Ação”.

 Do Projeto N.M.O. à Neurolúdica N.M.O. (2025 – integração às neurociências)

À medida que o “Projeto N.M.O.” crescia e se desenvolvia, surgiam novas necessidades de aprendizado sobre ludicidade. Foi então que Daniel Deu se apresentou ao Institute for Research and Education in Play, com o firme propósito de participar da 9.ª edição da Diplomatura em Jogo.

No início de 2012, participou da entrevista de admissão com a Professora Dra. María Regina Öfele — Ph.D. in Educational Psychology pela Pacific Western University, Los Angeles; Master of Science em Psicologia Educacional; Licenciada em Psicopedagogia.

Durante a entrevista, enfrentou dificuldades: a maioria dos candidatos era formada por psicopedagogos, psiquiatras, psicólogos e professores de educação física. Ele, por sua vez, contador público, se sentia como “um peixe fora d’água”. Intuiu que precisaria surpreender. E como bom criativo, tirou um ás da manga: apresentou o “Jogo da Tomada de Decisões”. A atmosfera da conversa mudou radicalmente. O jogo despertou grande curiosidade na professora, que lhe perguntou: “Por que você quer fazer essa diplomatura?” A resposta nem importou: ele foi aceito.

Com grande esforço e entusiasmo genuíno — e após longas horas de estudo —, aprendeu as principais teorias sobre o jogo ao longo das etapas do desenvolvimento humano. Compreendeu que o jogo é muito mais que passatempo: é essencial para o desenvolvimento físico, cognitivo, emocional e social ao longo da vida. Estudou suas classificações: funcional, simbólico, de regras, cooperativo, de papéis, construtivo, paralelo, associativo, eletrônico, esportivo… Além disso, explorou temas como: ludicidade na sociedade; jogo, idade, gênero e cultura; capacidade lúdica; imaginação, criatividade e ludicidade; jogo, educação e aprendizagem; intervenção lúdica em contextos adversos.

 Ao final daquele ano, concluiu a formação e recebeu seu certificado. Já estava pronto para somar novos conhecimentos ao “Projeto N.M.O.”. Em 2012, junto ao Mestre Ramón García Fernández, atualizou a obra Em busca do hemisfério perdido, cuja primeira edição foi lançada em 2004.

 2012–2025: Neurolúdica e reconhecimento institucional

Entre 2012 e 2015, o projeto foi levado ao Senado da Nação Argentina como oficinas lúdicas voltadas à gestão pública: “Líderes em Ação”. Os três pilares do programa eram:

Formação de equipes criativas e eficazes;

Enriquecimento dos processos decisórios; 

Gestão de resultados.

A partir de 2015, o projeto adentrou o campo das neurociências comportamentais, com foco especial no estudo do comportamento humano e das capacidades naturais das pessoas. Nessa segunda fase, o N.M.O. incorporou:

 Neurociências cognitivas;

Neuromeditação;

Programação neurolinguística (PNL);

Coaching ontológico.

Com a publicação do livro A Contabilidade do Ser – o saber dos saberes, abriu-se uma nova linha de pesquisa: a neurocontabilidade. Em 2023, essa abordagem passou a integrar um projeto de pesquisa oficial da Universidad Nacional de Luján: A Contabilidade do Ser: uma mudança de paradigma rumo à neurocontabilidade.

Em 2025, o projeto recebeu o aval da UNLu para ser considerado a primeira Diplomatura Universitária de Pós-graduação em Ludicidade e Criatividade com enfoque nas Neurociências.

Conclusão: Neurolúdica como estratégia de transformação

A ludicidade está diretamente conectada à dimensão motivacional humana. É crucial compreender a diferença entre:

Motivação extrínseca (baseada em incentivos), que é esporádica e decrescente;

Motivação intrínseca (baseada na consciência), que é crescente e permanente ao longo do tempo.

A pergunta que se impõe é: É possível recuperar e potencializar a capacidade lúdica na vida adulta? A resposta certamente será encontrada no campo das neurociências comportamentais — especialmente ao explorar o sistema de recompensa, tema a ser aprofundado em artigos futuros.

Como fenômeno multidimensional, o “Projeto N.M.O.” reconhece como fontes de conhecimento: a filosofia, a teologia, as ciências formais e factuais — todas a serviço do pensamento sequencial, baseado em equilíbrio, ordem e influência. Alimenta-se também das evidências sobre inteligência e talentos múltiplos, sustentando o pensamento criativo.

 Fortalecer o pensamento criativo será, em um futuro próximo, condição essencial para que o ser humano possa “negociar” com a inteligência artificial e preservar seu espaço no mundo do trabalho.

 Principais benefícios da Neurolúdica

Estimula habilidades e competências;

Reduz os níveis de estresse;

Provoca sensações de prazer;

Melhora o clima organizacional;

Desenvolve talentos pessoais;

Conecta com as emoções;

Otimiza a capacidade de pensar;

Promove o autoconhecimento;

Aumenta a motivação;

Eleva a autoestima;

Melhora a tomada de decisões;

Estimula criatividade e inovação;

Fortalece vínculos e empatia;

Enriquece a qualidade de vida;

Reforça a cultura organizacional e o desempenho das equipes.

 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 -  Corbalán, J. (2022), Creatividad. Desafiano la incertidumbre. Editorial Bonalletra Alcompas. Eslovenia.

-  Huizinga, J. (1971), Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Beacon.

-  Öfele, M. R. (2004), Miradas lúdicas. Editorial Dunken. Argentina.

-  Paterno, R. M. y Deu, D. (2025), La Neurolúdica N.M.O. -Un activador de la motivación intrínseca-. Ediciones N.M.O.