Neurolúdica: Necesidad, Motivación, Oportunidad (NMO) para activar la reserva cognitiva
Es importante destacar que, en la niñez, adolescencia y juventud, el ser humano disfruta de todo su vergel creativo a través de los juegos. Es aquí donde la educación formal (por demás estructurada), alienta la paralización del ingenio, el cual se profundiza a lo largo de toda la adultez.
24 de junio de 2025
Por Prof. Dr. Roberto Paterno; Dr. Mgtr. Daniel Deu
"La mente que se abre una nueva idea jamás volverá a su tamaño original. Albert Einstein"
Del Proyecto NMO a la Leurolúdica NMO (Sus orígenes allá por 1995)
En 1995, y como consecuencia de lo que hemos denominado un “fracaso exitoso” (aunque consideramos que el concepto de “fracaso” aquí constituye un aprendizaje auténtico), comenzó uno de nosotros (Daniel Deu) de manera muy silenciosa un derrotero que le permitiese conocer y estudiar en profundidad el maravilloso mundo de la lúdica; su vinculación con las motivaciones intrínsecas y el pensamiento creativo. Sin saberlo, y gracias a un valioso hallazgo que se produjo de manera accidental (que en el “mundo” de la investigación se suele denominar serendipia), el esfuerzo de más de treinta años de arduo y solitario trabajo, empezó a dar sus frutos cuando, de repente, se encontró incursionando en el vasto campo de las neurociencias. En ese momento pensó en los antiguos marinos, cuyo sueño era embarcarse en sus navíos y empezar el viaje rumbo a las míticas “Columnas de Hércules”. Para él, significaba navegar en la inmensidad de un océano, en cuyas profundidades se ocultaban nuevos, atractivos e importantes conocimientos.
Al comienzo, el “Proyecto N.M.O.” se presentó en sociedad como un enfoque holístico que integraba a las ciencias formales y fácticas con las actividades lúdicas y la creatividad. Estaba sustentado en tres pilares fundamentales: la psicología humanística, la corriente filosófica fenomenológico-existencial y la logoterapia. Perseguía como objetivos principales:
§ favorecer el desarrollo personal y profesional con el fin de potenciar los talentos múltiples;
§ generar nuevas alternativas de autogestión, para que en forma efectiva y creativa enriqueciera los procesos de la toma de decisiones;
§ mejorar el rendimiento de los equipos de trabajo en pos de una mayor performance y calidad de vida.
Sus principales ventajas redundaban en una recreación del conocimiento, en la aplicación de la lógica deductiva; el desarrollo del pensamiento divergente y la resolución de problemas concretos.
La metodología de aplicación, tanto a nivel educativo como empresarial, se basó en el inicio en lineamientos básicamente constructivistas, sustentados principalmente en las actividades lúdicas; con el fin de facilitar y favorecer el “aprender haciendo” de todos los saberes.
Todos aquellos que estudiamos neurociencias sabemos que el cerebro aprende rápido, pero, sin embargo, es lento y resistente para aceptar los cambios. En aquella época (como sigue ocurriendo en la actualidad), la principal pregunta era: ¿y para qué utilizar actividades lúdicas? La respuesta es muy simple: el juego tiene una dinámica expresiva, optimista, intuitiva, espontánea, libre… que opera fuera del deber, la presión y la imposición del mundo del adulto. Conecta al individuo con su mundo interior y con el mundo exterior, permitiéndole soltar las “amarras” de la imaginación y la fantasía, tan necesarias para resolver situaciones cotidianas, tanto a nivel personal como profesional.
Por medio de las actividades lúdicas, los seres humanos integran los conocimientos teóricos y prácticos; desarrollando plenamente la creatividad y la innovación, provocando un cambio de enfoque, de actitud y de intención.
Durante los años 90, se dictaron los primeros talleres en la Universidad Nacional de Luján. En ese entonces, todas las actividades lúdicas estaban impresas en papel. Con el correr del tiempo, empezamos a incursionar en el campo de las organizaciones de orden privado y público. En aquella década, se dictaron un centenar de talleres a lo largo y ancho de la República Argentina. A comienzos de 2000, el papel fue reemplazado por juegos construidos en madera; en la actualidad, es una de las características distintivas del “Proyecto N.M.O.”
Hoy recordamos que, durante días y semanas, se utilizaba la técnica del “torbellino de ideas” para crear los primeros eslóganes promocionales que aún persisten:
§ experimentá, ya que conocer más, te permitirá entender más, pero también mucho mejor.
§ comprobá que, en el mundo actual, los planteos son muy complejos; pero de ninguna manera inaccesibles.
§ vuelve a imaginar y reimaginar, y podrás superar cualquier problema sin aparente solución.
Básicamente, la esencia del “Proyecto N.M.O.” partía de la sola idea de búsqueda y conexión del individuo con sus orígenes, llevándolo a ese momento del desarrollo en el cual se encontraba en plenitud con sus recursos creativos: la niñez. Es en ese período que transcurre aproximadamente desde el nacimiento hasta los siete años de edad cronológica, en el cual este Ser posee la neuroplasticidad necesaria para potenciar y desarrollar recursos como la creatividad, el autoconocimiento y la confianza; los cuales, a medida que va transcurriendo el tiempo, y tal vez, en función a los sistemas educativos tradicionales, la creatividad se va opacando cada vez más.
Imaginemos un gran témpano de hielo que durante la niñez se encuentra totalmente emergido en la superficie del mar, sin nada oculto, en completa plenitud y exponiendo todo su potencial. A medida que van pasando los años, ese inmenso bloque de hielo se va sumergiendo poco a poco cada vez más, hasta que llega el momento en que apenas se puede visualizar en la superficie una pequeña porción del mismo, quedando escondido un gran porcentaje, de toda su enorme majestuosidad.
A través de las actividades lúdicas, el ser humano tiene la posibilidad de volver a conectar con todos esos recursos en el subconsciente, utilizando su capacidad de jugar como estrategia diferencial de gestión, trabajando para que vuelva a emerger el témpano de hielo, a partir del “darse cuenta”; es decir, a medida que el individuo se va conectando nuevamente con su verdadera y transparente esencia.
Es en esa conexión donde la persona encuentra armonía y coherencia entre cuerpo, cognición, emoción y lenguaje, lo cual repercute en el entorno que habita; generando un efecto de retroalimentación que invita a muchas otras personas a que también experimenten este tipo de procesos. Desde este lugar único, el individuo comienza a dejar su rol de espectador para volver a ser un protagonista pleno de su vida, siendo absolutamente consciente de su capacidad de diseño y generación de realidades, la cual experimenta a partir de la observación y de su propia acción.
Desde su origen, el principal objetivo del “Proyecto N.M.O.” fue facilitar en los seres humanos sus propios procesos de aprendizaje y autodescubrimiento; al trabajar la raíz neurálgica del Ser; permitía que cada persona pudiese hacer sostenible a través del tiempo la transformación que fuera experimentando, en virtud del compromiso que generaba consigo mismo.
A lo largo de su primera etapa (período 1995-2010), el “Proyecto N.M.O.” ha recibido los siguientes reconocimientos:
§ 1995: fue considerado de Interés Académico por la Universidad Nacional de Luján (Resolución n.° 208/95).
§ 1999: aprobado por la Secretaría Técnica de la Universidad de Buenos Aires, Facultad de Ciencias Económicas.
§ 2002: considerado de Interés por la Red Federal de Educación (Resolución n.° 418/02) y por la Provincia de Ushuaia (Resolución de Presidencial n°. 173/02).
§ 2003: reconocido por la Provincia de Catamarca (Resolución Ministerial n.° 1832/03).
§ 2013: considerado de Interés de Capacitación por el Honorable Senado de la Nación Argentina a través de los talleres lúdicos “Líderes en acción”.
DEL PROYECTO N.M.O. A LA NEUROLÚDICA N.M.O. (-2025- incorporándose a las neurociencias)
En la medida que el “Proyecto N.M.O.” iba creciendo y desarrollándose, surgían nuevas necesidades de aprendizaje acerca de la lúdica. Fue entonces, cuando uno de nosotros (Daniel Deu) se presentó en el Institute for Research and Education in Play, con el firme propósito de incorporarse a la 9na. edición de la Diplomatura en Juego. A inicios de 2012, él asistió a la entrevista de admisión, la cual estuvo a cargo de la profesora Dra. María Regina Öfele - Doctor of Philosophy with a major in Educational Psychology (Ph. D.), Pacific Western University, Los Ángeles, Estados Unidos; Master of Science with a major in Educational Phychology y Licenciada en Psicopedagogía -. Durante la entrevista, tuvo que sortear algunas dificultades temáticas, ya que la mayoría de los postulantes eran psicopedagogos, psiquiatras, psicólogos, profesores de educación física; en cambio él, que también pertenecía al campo de las ciencias sociales, era contador público; se sentía un verdadero “sapo de otro pozo”. Su intuición le decía que para convencer a la Dra. Öfele tenía que proponerle algo muy original y como buen creativo, sacó un “as” de su manga: “El juego de toma de decisiones” que había llevado. A partir de ese momento, todo el clima de la conversación cambió por completo; el juego le había generado una gran curiosidad y lo supo cuando le preguntó: ¿para qué quiere hacer esta Diplomatura? Lo importante no fue la respuesta a su pregunta, sino que fue admitido para cursar ese programa de educación superior.
Con gran esfuerzo y genuino entusiasmo; y tras largas horas de estudio, aprendió las teorías generales acerca del juego en todas las etapas del desarrollo (especialmente entender que el juego es algo más que lo que hacen todos los niños para pasar el tiempo, y que el juego contribuye al desarrollo físico, cognitivo, emocional y social a lo largo de la vida); sus clasificación: juego funcional, de imitación, simbólico, de reglas, cooperativo y de roles, constructivo, paralelo, asociativo, electrónico, deportivo… y, además de diversas y complejas temáticas como: las expresiones lúdicas en nuestra sociedad; juego, edad, género y cultura; capacidad lúdica; imaginación, creatividad y lúdica; juego, educación y aprendizaje; intervención lúdica en contextos diversos y adversos... Hacia fines de ese año, el objetivo se había cumplido, alcanzó la colación, y obtuvo el certificado correspondiente. Ya estaba listo para aportar al “Proyecto N.M.O.” nuevos conocimientos acerca del juego y de la creatividad. En 2012, junto al “Maestro” Ramón García Fernández actualizó la versión del libro de creatividad: En busca del hemisferio perdido, el cual había sido publicado en su primera edición en 2004.
En el período 2012 - 2015 el “Proyecto N.M.O.” fue llevado al Honorable Senado de la Nación Argentina bajo el formato de talleres lúdicos. La temática abordada se denominó “Líderes en Acción”. Se basaba fundamentalmente en aplicar la teoría del liderazgo a la gestión pública. Los tres ejes centrales eran: (1) la formación de equipos efectivos y creativos de trabajo, (2) el enriquecimiento de los procesos de la toma de decisiones, y (3) la gestión de los resultados.
A partir de 2015, empezó a incursionar en el campo de las neurociencias (especialmente conductuales); su principal interés era estudiar el comportamiento humano y las capacidades naturales de las personas. En esa segunda etapa el “Proyecto N.M.O.” incorpora cuatro conocimientos: las neurociencias cognitivas, la neuromeditación, la programación neurolingüística y el coaching ontológico. A modo ilustrativo, cabe mencionar que con la publicación del libro La Contabilidad del Ser -el saber de saberes-, se abre otra rama de investigación dentro del “Proyecto N.M.O.” orientado hacia la neurocontabilidad. Estos estudios previos, a partir de 2023 formarían parte de un proyecto de investigación avalado por la Universidad Nacional de Luján denominado: La Contabilidad del Ser: Un cambio de paradigma hacia la neurocontabilidad.
En 2025, el “Proyecto N.M.O” obtuvo el aval académico de la Universidad Nacional de Luján para ser considerado como la primera “Diplomatura Universitaria de Posgrado en Lúdica y Creatividad: Un enfoque basado en las neurociencias”. Bajo esta óptica, las actividades lúdicas constituyen una herramienta fundamental para desarrollar los talentos humanos. A través de ellas, el sujeto puede potenciar sus competencias personales en sus dimensiones física, cognitiva y emocional.
Para comprender cómo la actitud lúdica de una persona está directamente relacionada con su dimensión motivacional, es importante comprender los conceptos de motivación extrínseca (incentivación) que es decreciente/esporádica, y la motivación intrínseca (concientización) que es creciente/permanente a lo largo del tiempo.
Es importante destacar que, en la niñez, adolescencia y juventud, el ser humano disfruta de todo su vergel creativo a través de los juegos. Es aquí donde la educación formal (por demás estructurada), alienta la paralización del ingenio, el cual se profundiza a lo largo de toda la adultez.
Aquí cabría plantearse un nuevo interrogante: ¿se puede en la etapa adulta recuperar y potenciar toda la capacidad lúdica? La respuesta acertada la hallaremos con seguridad en el campo de las neurociencias conductuales; más específicamente cuando habla del sistema de recompensa (este constructo lo trataremos en próximos artículos).
Como fenómeno multidimensional, el “Proyecto N.M.O.” acepta como fuentes del conocimiento: la filosofía; la teología, y las ciencias formales y fácticas, que sirven de apoyo al pensamiento secuencial, y cuyo fundamento está basado en el equilibrio, el orden y la influencia. También se nutre de las evidencias actuales acerca de la inteligencia general y de los diversos talentos, que sirven de sustento al pensamiento creativo. Esta postura nos
permite generar un campo infinito de expansión del ingenio y la generación de ideas innovadoras; potenciándose a su vez: la motivación, la inspiración, la fantasía y la acción. Es aquí donde juega un papel nuclear el sistema de recompensa; es más, desarrollar y potenciar el pensamiento creativo será una condición sine qua non para que el ser humano pueda, en un futuro cercano, “negociar” con la inteligencia artificial y evitar que su fuente laboral desaparezca por completo a manos de aquella.
El “Proyecto N.M.O.” además contribuye con varios aspectos; por ejemplo:
§ facilita el autoconocimiento del ser humano, un proceso reflexivo que permite construir una identidad personal y entender las motivaciones que impulsan sus principales acciones;
§ fortalece la autoestima, permitiendo que la persona vuelva a creer en sí misma y en sus posibilidades infinitas de “poder construir”;
§ mejora la autoeficiencia, permitiendo que el individuo refuerce su creencia de que es capaz de realizar con éxito las tareas que se proponga; y
§ es un gran provocador de la imaginación; pone el énfasis en llamar a pensar, sentir y actuar; generando un comportamiento optimista y preventivo ante el desafío de la incertidumbre, ya sea en el mundo de los negocios, en el campo educativo o en cualquier otro contexto de la vida cotidiana.
El “Proyecto N.M.O.” es considerado una valiosa herramienta de crecimiento personal, ya que facilita que todas las personas puedan descubrirse como seres creativos; una vez rotas definitivamente las barreras del miedo al fracaso, al ridículo, a la vergüenza…; florece el pensamiento divergente permitiéndoles crear una nueva obra, un nuevo producto y/o un servicio original. Es importante plantear que cuando decimos “todas las personas”, lo que estamos enunciando es el rechazo de todo limitante; la historia de la evolución humana está llena de ejemplos de desarrollos e inventos hechos por sujetos que no fueron expertos en la tecnología descubierta; algunas veces la expresión “no es posible” de los profesionales se enfrentó a la audacia y el atrevimiento de quienes no se guardaron sus ideas y las llevaron a cabo con todo éxito.
Con el fin de abrir un debate enriquecedor con los colegas interesados en esta atrapante temática, proponemos como una primera definición:
La lúdica N.M.O. con base en las neurociencias (“neurolúdica”), permite desarrollar adecuadamente las fases de preparación (recolección de datos e información), incubación (reestructuración de los conocimientos previos: la idea se prepara, elabora y organiza internamente), iluminación (experiencia singular de tener la idea/revelación, el momento “ajá” o “eureka”) y verificación (exploración del valor de lo concebido en la revelación y la elaboración de su forma global) de todo acto creativo (Paterno y Deu, 2025).
A modo de síntesis, desearíamos mencionar los principales beneficios que brinda la neurolúdica:
§ incrementa las destrezas y habilidades;
§ baja los niveles de stress;
§ provoca sentimientos de placer;
§ mejora el clima laboral;
§ contribuye al desarrollo de los talentos personales;
§ interactúa en forma continua con nuestras emociones;
§ optimiza la capacidad para pensar;
§ favorece el autoconocimiento;
§ genera un alto nivel de motivación;
§ eleva la autoestima;
§ beneficia los procesos de toma de decisiones;
§ incentiva la creatividad y la innovación;
§ potencia las relaciones interpersonales generando nuevas formas vinculares de comunicación y empatía;
§ enriquece la calidad de vida; y
§ fortalece la cultura organizacional, mejorando el desempeño y la productividad de las personas.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
- Corbalán, J. (2022), Creatividad. Desafiano la incertidumbre. Editorial Bonalletra Alcompas. Eslovenia.
- Huizinga, J. (1971), Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Beacon.
- Öfele, M. R. (2004), Miradas lúdicas. Editorial Dunken. Argentina.
- Paterno, R. M. y Deu, D. (2025), La Neurolúdica N.M.O. -Un activador de la motivación intrínseca-. Ediciones N.M.O.